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Eve

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Jeu 5 Nov - 21:09
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Jeu 5 Nov - 21:51
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Arcanistes



" Peu de gens naissent Arcanistes. Encore moins le deviennent au cours de leurs vies. Ce pouvoir est pour certains un don, d'autres une malédiction. Pour la Purge, il s'agit d'une impureté. "

► Privilégiez les personnages nés Arcanistes. Ils sont certes rares, mais toujours plus nombreux que ceux l'étant devenus.

Devenir Arcaniste via un Pacte Élémentaire : Il faut que cela soit l'un des termes du Pacte. Cela vous débloquera uniquement des dons en lien avec l'élément de votre Élémentaire. L'élément opposé vous sera, à partir de là, inaccessible même via d'autres Pactes. Pour la Foudre, la totalité des autres éléments vous seront interdits.

Devenir Arcaniste via un Pacte Démoniaque : Il faut que cela soit l'un des termes du Pacte. Cela vous débloquera uniquement des dons en lien avec les arts noirs.

Devenir un Dragon : Cela demande de passer par un long processus divisé en 5 étapes. Chaque étape peut entraîner la mort, la première et la dernière étant les plus risquées. Il est possible de réaliser le processus en une fois, le rendant plus dangereux.
Il y a très peu de chances de survie.
Le Dragon qui vous offrira sa bénédiction refusera de le faire gratuitement.

Devenir un Démon : Cela demande de passer par un long processus divisé en 5 étapes. Chaque étape peut entraîner la mort, la première et la dernière étant les plus risquées. Il est possible de réaliser le processus en une fois, le rendant plus dangereux.
Il y a très peu de chances de survie.
Le Démon qui vous offrira une part de sa puissance refusera de le faire gratuitement.


" La Voie de l'Arcaniste est mystérieuse et peut prendre des formes diverses. Elle est personnelle et repose à la fois sur la force physique et la force mentale de son utilisateur. Il faut du temps, de la concentration et de l'entraînement pour atteindre les niveaux tant convoités par certains.

Cette Voie exige également des sacrifices : nul ne reçoit de l'Ether sans donner en retour. "

► Le lien entre un Arcaniste et l'Ether, la source des Energies, est étroit et privilégié. Il repose sur un partage mutuel : l'Ether prête de sa force et en échange, le manieur prête de la sienne. C'est cet échange qui fini par épuiser l'Arcaniste et l'empêchera, une fois sa limite atteinte, de puiser dans l'Ether et donc, de lancer des sorts.
Pour retrouver ses pleines capacités, il lui suffira d'une longue nuit de repos (8h) et d'un repas. On appel cette phase de sommeil le Repos Éthéré ou le Rêve des Mages.
Attention cependant, un Arcaniste dépassant de trop ses capacités pourrait prendre le risque de voir son lien avec l'Ether se rompre définitivement.


" Le don des Arcanistes peut aussi bien tuer que soigner. Tout dépend de la Spécialité qui sera la votre. "

Le Shaman : puise dans l’Éther et en tire les Energies Spirituelles. Une fois ses capacités révélées (entre 1 et 5 ans), il s'avérera capable de lire les auras, percevoir les esprits et âmes mortes autour de lui et communiquer avec celles-ci.
Les Shamans sont généralement des maîtres des rituels : ils enseignent, selon de vieilles traditions orales, l'art d'invoquer les morts ou des esprits, mais également comment reforger des esprits brisés, par exemples.

Le Druide : puise dans l’Éther et en tire les Energies Primales. Une fois ses capacités révélées (entre 1 et 5 ans), il s'avérera capable de percevoir les essences de vie et de mort autour de lui, parler aux animaux et aux plantes ou encore soigner de nombreuses maladies.
Les Druides sont avant tout des médecins et des protecteurs du naturel. Les plus puissants d'entre eux ressentent aisément la venue des grands cataclysmes par exemple.

Le Mage : puise dans l’Éther et en tire les Energies Créatrices. Cette forme d'énergie comprend les 5 éléments (eau, air, terre, feu, foudre), le chaos et l'ordre et enfin, selon certaines références, les rêves.
Les Mages sont sous-divisés en 3 types :
Les Mages Blancs, préférant l'ordre, l'air et l'eau et leur capacités curatives.
Les Mages Noirs, préférant le chaos ou le feu et la foudre et leurs capacités de destruction et de manipulation.
Les Mages Érudits, préférant la recherche à la maîtrise pure.




Halloween
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Eve

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Jeu 5 Nov - 22:09
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Barbares



" Le Barbare n'a pas apprit à combattre dans une école. Il n'a pas eu de Maître, il a simplement suivi son instinct et celui-ci lui hurlait de survivre. Ayant vécu dans la violence, il a apprit à se défendre par lui-même et ne doit rien à personne. "

► Un Barbare n'est pas forcément stupide ou gros bourrin.

► Qu'il ait une arme favorite ou non, il privilégiera de toute façon un style de combat à un autre et sera moins efficace en défense qu'en attaque.


" Il lui arrive d'étudier, de peindre ou encore de parler comme un diplomate ! Mais souvent, il tape, avouons le. "

Le Barbare Berserker : Le plus commun, celui que l'on voit dans les histoires. Il est avant tout un combattant et y met très peu de finesse. Il se bat sans grande réflexion de la stratégie et fait tout par instinct, suivant son expérience.

Le Barbare Improvisé : Celui-ci s'est toujours battu avec les moyens du bord. Caillou, branches d'arbres, vieille hache rouillée : quelque soit l'objet il en fera une arme jamais vue. Une imagination débordante, un sens de la débrouillardise aiguisé et une expérience forte dans les combats font de lui un adversaire redoutable.
C'est un art que d'être ce genre de Barbare.

Le Barbare Lutteur : Il est sa propre arme. Son corps, la maîtrise qu'il a dans ses jambes, son instinct perfectionné lors de lourdes bastions de bar, font de lui un combattant de corps à corps à craindre.



Halloween
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Jeu 5 Nov - 22:19
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Bardes



" Les Bardes sont bien accueillis partout, dit-on. C'est une vieille tradition humaine qui a prit racine depuis des lustres déjà. Pourtant ce sont bien d'eux dont il est question quand tel jeune gens se retrouve dans des histories de cuisses légères après une soirée en taverne. "

► Faites des Bardes, tout le monde aime les Bardes. ♥


" Les Bardes font tous de la musique, c'est bien connu. Mais qui a cherché à voir ce qu'ils cachent au fond de leurs violons ?"

Le Barde Espion : Votre statut de Barde est une bonne couverture pour les Espions. Ils entrent partout, entendent tout, voient tout. Ils sont à l'aise dans les grands banquets comme dans les tavernes miteuses et leur charme leur permet d'accéder à des secrets parfois sensibles.

Barde Artiste : Vous avez fait de votre voix, de vos tableaux, de vos chansons, votre raison de vivre. Vous êtes un Artiste dans l'âme, animé par l'envie de créer du beau, de l'orignal, du grandiose, du poétique... Pour beaucoup, votre seule passion est déjà profondément magique.

Barde Marchand : Vous voulez pouvoir faire des emplettes pour moitié prix ? Emmenez un Barde Marchand avec vous. Ils sont spécialistes de ce domaine. Commerce, taxes, taux d'échange, frais divers... Ils sentent l'or comme les Dragons et il n'y aura jamais, pour eux, de petit profit.



Halloween
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Jeu 5 Nov - 22:21
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Guerriers



" Entraîné à combattre, un bon guerrier sait, à l'issu de sa formation, manier tout genre d'arme, écouter des ordres et mener des hommes. Il va s'en dire qu'il doit également être un minimum instruit pour pouvoir mener à bien ses missions. "

► Le Guerrier a une formation minimum dans le maniement des armes, la stratégie et a apprit à lire et à écrire. Qu'il soit solitaire ou non, il suit un code de conduite conscient ou non.


" Polyvalents, ils sont capables de nombreuses choses et leur expertise en matière de bataille est sans équivalent. "

Guerrier Capitaine : Expert de la stratégie et de la tactique il a également un charisme fort. Il sait mener des hommes au combat et raviver le moral de ses troupes lorsque les situations s’enlisent.
Ce Guerrier a généralement une éducation poussé en histoire, politique, économie et sait bien évidemment lire, écrire mais également faire des cartes. On considère cela comme le bagage de base d'un Capitaine.

Guerrier Fléau : Avant tout un combattant, il charge l'ennemi sans frémir, sur de ses compétences. Il est à son aise dans les batailles chaotiques comme dans les batailles rangées. Il peut aussi bien être un bon suiveur d'ordre comme une forte tête.

Guerrier Protecteur : Il a avant tout dédié son expérience à l'apprentissage de techniques de soutien de ses équipes. Il sait prendre les coups, intercepter des attaques... Il est fort, endurant, rapide. On le considère comme le plus polyvalent des Guerriers.



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Jeu 5 Nov - 22:23
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Rôdeurs



" Les Rôdeurs sont des créatures étranges. Tantôt ermites, tantôt vivant en clans : personne ne saurait dire qui en est un ou non, si il n'en fait pas lui-même parti. "

► Être Rôdeurs est généralement synonyme d'altruisme, d'harmonie avec la nature, de recherche de la paix... Ce sont de bons amis des Druides et des Shamans en général : ils sont un leur version pour ceux démunis du don de l’Éther.


" Il fut un temps où leur communauté était bien plus grande et importante dans la politique du monde. Ils étaient un symbole de liberté et de renouveau. "

Rôdeurs Tireurs : Comme beaucoup de Rôdeurs vous préférez le combat à distance. Armes de trait ou de jet, vous restez au plus loin de la mêlée et aspergez vos ennemis de projectiles depuis l'ombre de votre planque.

Rôdeurs Compagnons : On dit d'eux qu'il s'agissait de Druides à leur naissance, mais que leur lien avec l’Éther fut brisé pour leur éviter la Purge. De ce don qui a à peine existé, resterait simplement une profonde connexion avec la nature.
Ces Rôdeurs ont un compagnon animal, un Familier. Qu'ils aient lié un Pacte ou non, ils vivent, voyagent et se battent ensemble.

Rôdeurs du Commun : Qui que vous soyez, un jour, vous avez décidé d'adopter la Voie des Rôdeurs. Tavernier sympa d'une petite ville, paysan adepte du partage, forgeron et bon voisin, vous avez choisi un mode de vie altruiste. Vous vous rapprochez des petites choses de la vie, à votre façon.



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Jeu 5 Nov - 22:23
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Voleurs



" Ils répètent sans cesse détester les Voleurs, mais sans eux, bien des grandes épopées des Bardes ne seraient jamais nées ! Sachez le ! "

Voleur : Pickpocket, maître du crochetage et des pièges, le Voleur fait de la magie avec ses outils. Il lui suffit de peu : il a l'habitude des situations tordues.

Assassin : Ses dons de furtivité se sont confondus avec ses talents de meurtrier. Qu'il fasse ses crimes sous contrat ou par plaisir pur, il ne sera jamais bien considéré par le commun des mortels. C'est une Voie bien solitaire que celle de l'Assassin.

Ombre : Mystérieux, nul ne saura l'attraper, nul ne saura l'enchaîner. Il combat peu, vole pour la survie. Il a d'autres idées en tête et celles-ci demandent de ne jamais se laisser prendre.



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